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轩辕剑6外传穹之扉

发布时间:2026-04-03 09:18:37来源:195折扣手游作者:admin

作为一名从DOS方块人时代玩过来的老家伙,我对《轩辕剑》的感情是复杂的。经历了《轩辕剑六》那让人一言难尽的“震撼”后,拿到《穹之扉》时,心情堪比开盲盒。上手几个小时,我得说,DOMO小组这次,确实在试图“爬出泥潭”。

画面与氛围:一次合格的“整容”

首先得夸夸画面,这的确是当年能直观感受到的进步。人物建模,特别是主角们的脸,精细度上去了,终于不再是《轩六》那种油腻的塑料感。场景数量也大方了不少,据说有四十多个,跑图时能感受到商朝那股子古朴又神秘的气息。最让我印象深刻的是BGM,这次配乐和场景的融合相当到位,比如开头界面那首“星念”,旋律一响,味儿就对了,确实能让人静下心来进入那个世界。老毛病也没全改,部分场景贴图还是有点糙,剧情里动不动就来个脸部大特写,有时候反而把建模的僵硬感给放大了,这操作我至今没太搞懂。

战斗系统:雄心勃勃的“半成品”

战斗是《穹之扉》最想革新,也最引发讨论的部分。它抛弃了传统的回合制,搞了个“交错式时间战斗”,听起来很炫,实际玩起来有点像简化版的MMORPG,技能亮了就按,没有蓝条,主要看技能CD。一开始手忙脚乱,控制四个角色上buff、放技能,感觉挺有操作感。但熟悉套路后,你会发现深度有限。阵型系统是个亮点,不同阵法有属性加成,角色在阵里还能设定攻、防、辅的倾向。但说实话,我玩最高难度,大部分时间一个加攻击暴击的“炽神阵”就能从头打到尾,其他阵型存在感稀薄。技能树(浑天系统)看似分支众多,但每个角色的定位其实被框死了,沐月不点治疗线?那队伍基本不用混了,导致所谓的“自由搭配”成了伪命题。收妖系统倒是做了优化,可以召唤阿奇在战斗中独立完成,不打断操作,这点值得点赞。

剧情与角色:历史与狗血的微妙平衡

剧情上,《穹之扉》把舞台放在了史料较少的商朝,给了编剧发挥空间。把历史人物武丁(凤煜)和妇好(子巧)直接做成可控主角,这个点子我很喜欢,让历史有了温度。故事核心围绕“天门”和几位主角的宿命展开,试图探讨“人性”与“救赎”。角色间的互动和羁绊刻画比《轩六》细腻不少。但新编剧显然是个“狗血剧爱好者”,游戏中强行黑化、误会套误会的桥段密度有点高,玩到中后期难免会让人产生“怎么又来了”的疲惫感。好在结局的处理,对“血脉”与“选择”的思考,扳回一城,留下了些值得回味的东西。

一部充满挣扎的转型之作

回过头看,《穹之扉》就像个纠结的学生。它知道前作的问题,在画面、音乐、战斗节奏上努力改进,想要追上时代。它的战斗系统有想法,阵型、护驾、无蓝条设计,都能看到突破的野心。但它又没完全想好,技能树不平衡,阵型实用性差异大,很多系统看起来丰满,实则挖掘下去很快就触底。它想讲一个深刻的故事,却又忍不住洒了不少狗血。

对于老玩家来说,它能让你看到系列的求生欲和进步,玩下去不乏亮点和感动;对于新玩家,它可能更像一个带着明显时代烙印和瑕疵的“古早味”RPG。它不算完美,甚至有些地方让人恼火,但在我这里,它至少让《轩辕剑》这把老剑,在跌入谷底后,勉强撬开了一道通往未来的“穹之扉”。至于门后是什么,那就是另一个故事了。

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